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Livro de regras
Livro de regras
CriadorGzuiXYZ
Tipo Livro
Sumário
RolePlayGame
Classes
Caçador

Recebe bônus de +2 em ATK contra alvos que já foram feridos nesta rodada.

Usando um Arco, o dano crítico do D6 aumenta para 8 de dano.

Habilidade Inicial: Armadilha de caça.

Perícias Iniciais

  • Caçar (2)

  • Montar acampamento (1)

  • Cozinhar (1)

Druida

Recebe bônus de +3 de Defesa enquanto estiver em terrenos naturais (florestas, cavernas, pântanos).

Usando uma Transformação, recebe +1 de Dano em ataques D4.

Habilidade Inicial: Transformação menor.

Perícias Iniciais

  • Adestrar Animais (2)

  • Biologia (2)

Guerreiro

Recebe bonus +1 de ATK e DEF quando usando espada e escudo.

Usando um escudo, ataque D6 tem critico alterado. (4, 5 ,6)

Habilidade inicial: Estocada de bloqueio.

Pericias iniciais

  • Cavalgar (2)

  • Montar acampamento (1)

  • Caçar (1)

Ladino

Recebe bonus +3 de ATK em ataques de oportunidade.

Usando uma adaga, ataque D4 tem critico aumentado para 5 de dano.

Habilidade inicial: Desarme.

Pericias iniciais

  • Espreitar (2)

  • Blefar (2)

Mago

Recebe bônus de +3 em testes de Resistência Mágica contra feitiços adversários.

Usando um Cajado, o ataque D12 tem o crítico aumentado para 28 de dano ao alvo.

Habilidade Inicial: Fluxo de mana.

Perícias Iniciais:

  • Arcanismo (2)

  • História (2)

Xamã

Causa 1 de dano elemental trovão em ataques.

Usando um Ídolo, ataques D12 recebem: 4 - cura 3pv de um aliado.

  • Habilidade Inicial: Descarga elétrica.

  • Perícias Iniciais:

    • Espiritualidade (2)

    • Medicina (1)

    • Culinária (1)

RolePlayGame
Raças
Anão

Resistentes e obstinados, possuem uma estrutura óssea densa e grande afinidade com metais

Base de calculos de recursos:

Vida: 5 x Constituição base.

Energia: 2 x Força base.

Escolha passiva

Montanhês: recebe +3 de Constituição.

Artífice: recebe +2 de Força e +1 de Inteligência.

Elfo

Seres longevos com sentidos aguçados e conexão intrínseca com o fluxo da energia e do tempo.

Base de calculos de recursos:

Vida: 4 x Constituição base.

Energia: 2 x Inteligencia base.

Escolha passiva

Silvestre: recebe +3 de Destreza.

Erudito: recebe +2 de Inteligência e +1 de Inteligência base.

Goblin

Pequenos, ágeis e oportunistas. Compensam a falta de força com astúcia e velocidade de reação.

Base de calculos de recursos:

Vida: 3 x Constituição base.

Energia: 3 x Destreza base.

Escolha passiva

Trapaceiro: recebe +3 de Destreza.

Sucateiro: +2 de Inteligencia e +1 de Destreza.

Humano

Os Humanos das Linhagens de Ouro são conhecidos por sua adaptabilidade e pela estrutura social rígida que define suas capacidades.

Base de calculos de recursos:

Vida: 4 x Constituição base.

Energia: 2 x Destreza base.

Escolha passiva

Nobre: recebe +3 de Inteligência.

Militar: recebe +2 de Força e +1 de Destreza base.

Orc

Guerreiros natos que valorizam a força bruta e o instinto de sobrevivência acima de tudo.

Base de calculos de recursos:

Vida: 5 x Constituição base.

Energia: 1 x Força base.

Escolha passiva

Feroz: recebe +3 de Força.

Resiliente: +2 de Constituição e +1 de Força base.

RolePlayGame
Ataques
D10 Projetil

Armas de fogo e canhões.

Critico: 10.

Efeito: Dano + 20.

D12 Mágico

Armas mágicas
A resultado da rolagem é um estoque de poder.

[2] Causa 1 de Dano.

[3] Causa 3 de Dano.

[5] Causa 3 de Dano em até 2 Alvos.

[7] Causa 10 de Dano.

[10] Causa 5 de Dano em area média.

[12] Causa 20 de Dano a um alvo e 10 de dano em área pequena.

D4 Fisico

Qualquer coisa que se possa chamar de arma.

Critico: 4

Efeito: Rola novamente e soma os valores. (Acumula)

D6 Físico

Qualquer coisa que se possa chamar de arma.

Critico: 5, 6.

Efeito: Recebe uma guarda.

D8 Físico

Espada
Critico: 6, 7, 8.
Efeito: recebe uma guarda.

Martelo
Critico: 8.
Efeito: aplica atordoamento no alvo.

Machado
Crítico: 7, 8.
Efeito: aplica sangramento no alvo.

Lança
Crítico: 8.
Efeito: aplica perfuração no alvo.

Bastão
Critíco: 5, 6, 7, 8.
Efeito: +3 de dano.

D8 Projetil

Arcos, bestas e lanças.

Critico: 6, 7, 8.

Efeito: Dano + 6.

RolePlayGame
Perícias
Adestrar Animais

Inteligência, Destreza ou Força

  • Nível 1: Acalma animais domésticos ou selvagens não agressivos.

  • Nível 2: Ensina comandos básicos a um animal (atacar, sentar, buscar).

  • Nível 3: Consegue domesticar feras selvagens e comandá-las no calor da batalha.

Arcanismo

Poder.

  • Nível 1: Identifica o uso de magias básicas e reconhece símbolos mágicos comuns.

  • Nível 2: Compreende o funcionamento de itens mágicos e detecta fontes de mana próximas.

  • Nível 3: Capaz de decifrar rituais complexos e manipular fluxos de energia pura.

Biologia

Inteligência ou Constituição.

  • Nível 1: Identifica plantas comuns, mudanças no clima e perigos naturais básicos.

  • Nível 2: Reconhece propriedades medicinais ou venenosas em plantas e ervas.

  • Nível 3: Prevê desastres naturais com antecedência e conhece os pontos fracos de criaturas naturais.

Blefar

Inteligência ou Destreza.

  • Nível 1: Consegue sustentar mentiras simples e esconder intenções óbvias.

  • Nível 2: Manipula conversas para confundir guardas ou mercadores.

  • Nível 3: Cria identidades falsas convincentes e engana até especialistas em psicologia.

Cavalgar

Destreza.

  • Nível 1: Consegue conduzir montarias comuns em viagens e galopar sem cair.

  • Nível 2: Pode realizar manobras evasivas e saltos com a montaria em movimento.

  • Nível 3: Capaz de lutar montado sem penalidades e realizar acrobacias sobre o animal.

Caçar

Destreza ou Inteligência.

  • Nível 1: Consegue obter alimento e água para si mesmo em ambientes selvagens.

  • Nível 2: Consegue rastrear e abater presas pequenas para alimentar o grupo todo.

  • Nível 3: Identifica e abate presas raras que fornecem materiais (couro, ossos, veneno).

Cozinhar

Inteligência ou Destreza.

  • Nível 1: Prepara refeições comestíveis que evitam a fome do grupo.

  • Nível 2: Usa temperos e técnicas que concedem um bônus de +1 em um atributo por 1 hora.

  • Nível 3: Cria banquetes que fornecem pontos de Vida temporários ou bônus de resistência.

Espiritualidade

Espirito.

  • Nível 1: Sente a presença de energias espirituais ou locais sagrados/profanos.

  • Nível 2: Consegue se comunicar brevemente com ecos de espíritos ou divindades menores.

  • Nível 3: Realiza purificações e entende as leis que regem o plano espiritual.

Espreitar

Destreza.

  • Nível 1: Move-se silenciosamente em ambientes com cobertura ou pouca luz.

  • Nível 2: Consegue se aproximar de alvos em campo aberto sem ser notado até estar perto.

  • Nível 3: Torna-se quase invisível nas sombras, podendo realizar ataques surpresa fatais.

História

Constituição ou Inteligência.

  • Nível 1: Conhece fatos gerais sobre reinos, heróis famosos e lendas locais.

  • Nível 2: Recorda detalhes sobre linhagens nobres, guerras antigas e geografia política.

  • Nível 3: Identifica antiguidades raras e conhece segredos esquecidos de civilizações perdidas.

Medicina

Inteligência.

  • Nível 1: Estabiliza aliados moribundos e trata ferimentos leves com bandagens.

  • Nível 2: Trata doenças comuns, infecções e envenenamentos básicos.

  • Nível 3: Realiza cirurgias complexas e trata condições mentais ou físicas severas.

Montar Acampamento

Constituição.

  • Nível 1: Garante um local seco e seguro para o descanso básico do grupo.

  • Nível 2: Otimiza o descanso, recuperando +2 de Energia extra por noite.

  • Nível 3: O acampamento fica camuflado e recupera +4 de Vida extra por noite.

RolePlayGame
Pets
Ataque

Animais que auxiliam durante batalhas.

Possui:

Nivel
Vida
Ataque + (D4 ou D6)

Compania

Animais que agem mais como personagens secundários, conseguem realizar ações dependendo do seu nivel de inteligência, mas precisam de mais atenção e cuidado.

Possui:

Nivel
Vida
Energia
Status (Const, For, Des, Int)
Habilidades

Montaria

Animais para carregar e viajar.

Possui:

Nivel
Vida
Velocidade
Carga Maxima.

Visão

Animais com caracteristicas de exploração.

Possuem:

Nivel
Vida
Tipo: (Voador, Pequeno, Rastejante, Minusculo, Camuflado).

RolePlayGame
Elementos
#Glossário

Efeitos diversos baseada na situação do elemento.

Afinidade: Garante ao portador +Nivel em testes envolvendo o elemento.

Dobra: O Usuario é capaz de aprender habilidades que exigem dobra.

Resistência: O usuário recebe -Nivel de Dano do Elemento.

Imunidadade: O usuário não recebe modificadores providos de efeitos do elemento.

Magia e Equipamentos: Magias e equipamentos podem ser embanhados com elementos para adquirir efeitos especiais.

Ar

Foco em posicionamento tático, múltiplos acertos e utilidade.

Nível 1. Brisa Aceleradora
O vento sopra a favor do grupo. O usuário ou um aliado recebe +3 de Destreza e pode se mover o dobro da distância no próximo turno.

Nível 2. Lâminas Invisíveis
O ataque é tão rápido que é difícil de prever. O alvo não pode usar Reações ou Contra-ataques contra este golpe.

Nível 3. Impulso Aéreo
Ao contato, o usuário pode realizar um Salto Grátis (sem gastar energia ou ação) para qualquer direção, saindo da área de ameaça do inimigo.

Nível 4. Tornado de Projéteis
O vento envolve o usuário e devolve todos os ataques à distância (flechas, adagas, magias simples) de volta para os atacantes durante 1 rodada.

Nível 5. Olho do Furacão
O usuário entra em um estado de fluxo onde pode realizar duas ações principais no mesmo turno, desde que a segunda envolva movimento.

Fogo

Foco em dano agressivo, destruição de defesas e efeitos persistentes.

Nível 1. Cauterizar
O calor intenso derrete proteções, deixando o alvo com -3 de Defesa por X turnos.

Nível 2. Combustão
Ao contato, as feridas se inflamam. O alvo recebe Dano de Queimadura que dobra de valor a cada turno que ele não gastar uma ação para apagar.

Nível 3. Ponto de Ignição
O fogo marca um ponto crítico no corpo do inimigo. O próximo ataque de qualquer aliado contra ele tem +50% de chance de Crítico.

Nível 4. Detonação em Cadeia
Ao contato inicial, causa uma explosão de 2d8 de dano. Se o alvo morrer por esse dano, ele explode novamente, atingindo quem estiver ao redor.

Nível 5. Inferno Devastador
O calor é tão extremo que o dano final é calculado como Dano Real (ignora toda e qualquer resistência ou imunidade).

Terra

Foco em controle de grupo, sobrevivência e alteração do campo de batalha.

Nível 1. Areia Movediça: Transforma o solo sob o inimigo em lama/areia, impedindo que ele use qualquer habilidade de Movimento ou Esquiva por X turnos.

Nível 2. Petrificar: Ao contato, parte do corpo do alvo endurece como pedra, causando Stun (Atordoamento) por 1 turno.

Nível 3. Armadura de Placas: O impacto do elemento cria uma crosta protetora no usuário. Recebe Redução de Dano fixo de -5 para os próximos 3 ataques recebidos.

Nível 4. Geocinese: O usuário molda o terreno em área pequena, criando Obstáculos Instronponíveis (paredes ou pilares) que bloqueiam a visão e ataques à distância.

Nível 5. Núcleo do Mundo: Enquanto estiver em contato com o solo, o usuário torna-se Imune a efeitos de empurrão ou queda e recupera X de Vida por turno.

Água

Foco em controle de fluxo, redução de precisão e suporte tático.

Nivel 1. Escorregadio
Molha o inimigo, deixando ele com -2 destreza por X turnos.

Nivel 2. Pressão d’água
Ao contato, empurra o alvo para Xm atrás.

Nivel 3. Corte d’agua
Ao contato, causa dano de Sangramento

Nivel 4. Estilhaços
Ao contato inicial. Explode causando 2D4 de dano em área pequena.

Nivel 5. Espelho
Todo contato causa o dobro de dano final.

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Entidades
#Glossário

Entidades são super personalidades que tem um vinculo com o jogador, concedem favores e maldições em troca de sacrifícios, rituais e possessões.

Demônio

Apesar do termo bíblico, demônios tem mais relação com a forma de interação com o jogador do que a ver com a personalidade maligna.

Demônios moram dentro de corpos e podem possuir jogadores, podendo alterar suas fichas por completo.
(recomendo fazer uma ficha para o demônio)

  • Eles podem controlar as ações do jogador (possuído ou não), mas sempre agem de acordo com sua própria índole.

  • Os jogadores sentem todos os efeitos póstumos à transformação.

Deuses

São entidades do mais alto nível e podem conceder ao jogador:

  • Modificadores absurdos.

  • Habilidades únicas.

  • Conhecimentos precisos e instruções.

Essas entidades normalmente cobram rituais específicos para manter sua graça.

Espírito

Espíritos são a forma mais básica de entidade e podem fazer referência a diversos tipos de personalidades supernaturais.

  • Fantasmas que acompanham o jogador.

  • Entidades que representam lugares, naturezas, elementos, astros, grupos de indivíduos, objetos etc.

  • Energias com ou sem consciência.

O propósito desses espíritos é adicionar missões secundárias aos jogadores, que ao completa-las recebem recompensas grandiosas.

Familiar

É a “forma” do seu próprio espírito, muita vezes animal.
Familiares podem conceder bônus discretos de status para os jogadores, que podem ir evoluindo com o tempo.

Os familiares apesar de serem encantadores devem ser sempre protegidos, ficar distante a ele gera efeitos contrários aos bônus:

  • Constituição: Fica frágil a doenças e envenenamentos.

  • Força: Fica suscetível a contusões e desmaios.

  • Destreza: Cansa rápido, perde habilidade motora fina.

  • Inteligência: Toma decisões por impulso, é facilmente provocado.

Sua perda, sequestro ou morte deve ser evitada a todo custo.

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Heranças
Genética

Heranças genéticas são modificadores de status, elas podem ser inerentes do personagem, despertar ou aparecer em momentos específicos.

Má Fama

Apesar de parecer um revés completo, ter má fama tem lá suas vantagens:

  • Consegue intimidar com mais facilidade.

  • Acesso a conhecimentos de mercados negros e patifes.

Porém, é claro, ainda possui suas desvantagens:

  • Ser visto em grandes comunidades pode gerar transtorno com oficiais de segurança.

  • Não é aceito em estabelecimentos e pousadas bem conceituadas.

Nobreza

Ter heranças nobres significa ter um legado familiar dentro de algum reino.

Isso garante acolhimento e confiança nas comunidades que reconhecem a nobreza.

Riqueza

O dinheiro é a solução de todos os problemas!

Pelo menos se houver um mercado por perto…

A Riqueza proporciona ao jogador, até certo limite, acesso a itens, informações e corrupções.

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Profissões
Caça

Localizar, abater e extrair recursos de criaturas. O trabalho consiste em obter matérias-primas para outras profissões (como Cozinheiro) e garantir a segurança em áreas selvagens.

  • Batedor: Sua função principal é observar o terreno e preparar o acampamento para os veteranos.

  • Rastreador: Consegue obter peles e carnes básicas sem danificá-las.

  • Caçador: É capaz de estudar o comportamento de criaturas e fornecer bônus de bloqueio, defesa e esquiva contra tipos específicos. Também consegue extrair componentes de criaturas (glândulas de veneno, presas intactas).

  • Predador: Utiliza o ambiente para camuflagem total e conhece pontos vitais de monstros complexos, conseguindo executar dados críticos absurdos.

Cozinha

Preparar refeições de diversos propósitos, utilizando ingredientes e técnicas.

  1. Auxiliar: Junto a um chefe, limpa e corta alimentos simples para o cozimento.

  2. Cozinheiro: Prepara refeições completas, que podem recuperar recursos, utilizando alimentos apropriados.

  3. Chef: Especialista em itens de longa duração e portáteis. Cria pães de viagem, bolos e doces que fornecem bônus leves de status.

  4. Gastrônomo: Produz pratos elaborados e iguarias com propriedades específicas (resistências elementares, aumentos massivos de status). A qualidade e a duração dos efeitos dependem da raridade dos ingredientes (temperos exóticos, carnes de monstros).

Forja

Criar e reparar armas, armaduras e ferramentas. O trabalho consiste em atender encomendas utilizando materiais solicitados.

  1. Reparador: Solicitações para concertos simples em mobílias e estruturas, pode exigir material especifico.

  2. Ferreiro: Realiza pedidos de confecção de armas simples em massa.

  3. Artesão: Produzir armas, armaduras, itens ou carregáveis com propriedades específicas, qualidade depende dos materiais.

  4. Engenheiro: Capaz de produzir e reproduzir a partir de estudo, mecanismos complexos de guerra.

Glossário

Profissões são fazeres que rendem ganhos financeiros, cada profissão abre um leque de trabalhos que podem ser realizados.

Os trabalhos podem envolver outras habilidades além da qual esta sendo pago, afinal, você é um herói, porém você não pode realizar trabalhos na qual não tem vocação para a função principal.

Quanto melhor o nível de profissão, melhor será a remuneração e maiores desafios poderá realizar.

Línguas

Ter a profissão em línguas quer dizer que você pode fazer serviços relacionados a fala, leitura e escrita:

  1. Escrivão: Documentar reuniões, fatos, caminhos e paisagens. O trabalho se resume em acompanhar o cliente em algum evento específico.

  2. Tradutor: Participar de conversas como interpretador, de forma a resolver impasses linguísticos entre duas personalidades.

  3. Decifrador: Entra em contato com runas e línguas antigas com o propósito de resolve-lo.

  4. Escritor: Ser um publicador conhecido, recebe

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Materiais
1. Madeira

A base de toda a civilização, a madeira é o material mais abundante e versátil. Fácil de encontrar e trabalhar, é ideal para construções simples, ferramentas rudimentares, cabos de armas, escudos leves e como combustível.

  • Comum: Oferece resistência básica e facilidade de manuseio. Ideal para iniciar jornadas.

  • Encantamentos: Pode ser imbuída com magias de proteção contra umidade ou pragas, aumentando sua durabilidade.

2. Ferro

Mais resistente que a madeira, o ferro é o pilar da metalurgia básica. Usado para criar ferramentas mais duráveis, armas simples, armaduras de cota de malha e construções mais robustas. É o material padrão para equipamentos de aventureiros iniciantes.

  • Básico: Confere boa durabilidade e um peso considerável. Armas de ferro causam dano padrão e armaduras oferecem defesa moderada.

  • Vantagem: Ferramentas de ferro são mais eficazes em tarefas como mineração ou corte de madeira resistente.

3. Aço

Uma liga de ferro refinada, o aço é superior em resistência, flexibilidade e capacidade de manter um fio afiado. É o material de escolha para armas de qualidade, armaduras pesadas e estruturas que exigem grande durabilidade. Equipamentos de aço são o padrão para aventureiros experientes.

  • Aprimorado: Armas de aço possuem uma chance maior de causar acertos críticos ou ignorar uma pequena porção da armadura inimiga. Armaduras de aço oferecem bônus de defesa superiores e podem reduzir o impacto de certos ataques.

  • Resiliência: Itens de aço são mais difíceis de quebrar ou danificar.

4. Obsidiana

Um vidro vulcânico de beleza sombria e fio incrivelmente afiado, mas frágil. A obsidiana é valorizada por sua capacidade de cortar com precisão cirúrgica e por suas propriedades místicas, sendo um foco para energias arcanas. Utilizada em lâminas cerimoniais, pontas de flecha e artefatos mágicos.

  • Místico: Lâminas de obsidiana ignoram uma pequena quantidade de resistência física e podem ter uma chance de causar dano extra a criaturas elementais ou com fraqueza a magia.

  • Condução Arcana: Usada em itens mágicos, pode aumentar a potência de feitiços de dano ou aprimorar a precisão de rituais.

  • Fragilidade: Embora afiada, armas de obsidiana têm uma chance de quebrar ou lascar em impactos muito fortes.

5. Bronze

Uma liga antiga de cobre e estanho, o bronze é mais maleável que o aço, mas ainda assim robusto e resistente à corrosão. Historicamente importante, é usado em armaduras cerimoniais, sinos, ferramentas ornamentadas e estátuas. Possui um brilho dourado distinto.

  • Durabilidade Moderada: Armaduras de bronze oferecem boa proteção e são mais leves que as de ferro/aço. Armas de bronze podem ter um bônus contra criaturas com pele mais macia ou escamas.

  • Resistência à Corrosão: Itens de bronze sofrem menos com ambientes úmidos ou ácidos, sendo ideais para explorações submarinas ou pântanos.

  • Valor Cultural: Itens de bronze podem ter valor adicional em trocas com culturas antigas ou tradicionais.

6. Prata

Um metal precioso e maleável, valorizado por sua beleza e por suas propriedades místicas. A prata é amplamente utilizada em joias, moedas, objetos de culto e para forjar armas e armaduras contra criaturas sobrenaturais, como lobisomens e vampiros.

  • Pureza Arcana: Armas de prata causam dano adicional a criaturas licantropas, mortos-vivos e outras aberrações mágicas.

  • Condução Mágica: Itens de prata podem ser encantados com maior facilidade e são excelentes para canalizar energias divinas ou arcanas, aumentando a potência de feitiços de cura ou proteção.

  • Resistência a Corrupção: A prata pode oferecer resistência passiva a certos tipos de maldições ou influências sombrias

7. Ouro

O mais cobiçado dos metais preciosos, o ouro é maleável, resistente à corrosão e possui um brilho inconfundível. É o símbolo máximo de riqueza, poder e status. Usado principalmente em joias, moedas, coroas e como componente essencial em artefatos mágicos de alto nível.

  • Amplificação Arcana: O ouro é um catalisador mágico supremo. Artefatos feitos ou adornados com ouro aumentam exponencialmente o poder de encantamentos, feitiços e rituais, tornando-os mais eficazes ou de maior alcance.

  • Resistência Divina: Equipamentos de ouro podem conferir resistência a certos tipos de dano elemental (fogo, luz) ou a efeitos de medo e intimidação.

  • Influência Social: A posse de ouro em grande quantidade pode abrir portas, conceder status ou influenciar decisões de NPCs.

8. Diamante

A gema mais dura e rara conhecida, o diamante é um cristal de carbono puro, com brilho incomparável. Além de seu valor inestimável como joia, é um foco de poder arcano inigualável, capaz de armazenar e liberar energias mágicas com imensa força. Usado em artefatos lendários, focos de feitiços poderosos e em componentes de equipamentos divinos.

  • Foco Arcano Supremo: Um diamante pode ser usado como um componente de feitiço para aumentar drasticamente o nível de um conjurador, conceder uma chance de conjurar sem custo ou até mesmo restaurar pontos de magia.

  • Invulnerabilidade Parcial: Equipamentos infundidos com diamante podem conferir resistência a todos os tipos de dano mágico ou físico, ou até mesmo conceder invulnerabilidade temporária a um tipo específico de ataque.

  • Criação Lendária: Diamantes são essenciais para forjar os artefatos mais poderosos, como armas que cortam o tempo e o espaço, ou armaduras que desviam a própria morte.

  • Ruptura de Barreiras: Uma lâmina infundida com diamante pode ser capaz de ignorar defesas mágicas ou quebrar barreiras aparentemente indestrutíveis.

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