As heranças de Galadriel 2 o retorno do antigo
Aventura v1 Ficha rapida

As heranças de Galadriel 2 o retorno do antigo

A era de Sauron acabou, a era dos homens começa, mas uma desconhecida pode acabar por colocar toda essa paz em risco

GzuiXYZ 05/05/2026 5 0

Chegada a Minas Tirith

Introdução aos personagens

Todos os jogadores rolam o D20 e a partir do maior para o menor, vão escolhendo seus personagens.

Fazer uma introdução de cada personagem ao ambiente. Com ele chegando na cidade, e no encontro.

Personagens:

Nome: Elendir
Título: General de Aragorn (4)

Nome: Maedril
Título: Sábia de Dol Amroth (5)

Nome: Thururin
Título: O Forjador Errante (Nível 3)

Nome: Alarien
Título: Mensageira da Floresta das trevas (4)

Nome: Berenor
Título: Capitão de Gondor (4)

LEO 14
BRU 9
CI 14 -

Encontro na biblioteca

O Encontro

Local: Grande Biblioteca da Cidadela Branca, em Minas Tirith.

Propósito: Reunião entre estudiosos, emissários e guardiões para discutir o futuro de Gondor e os efeitos remanescentes dos Anéis de Poder.

Os invasores

Durante a reunião, cultistas são detidos pelos guardas da cidade ao serem flagrados carregando objetos mágicos proibidos.

Desdobramento: Os cultistas resistem à prisão, gerando um tumulto que os força a invadir o prédio ao lado – a biblioteca – em busca de proteção.

Intervenção do Grupo: Os jogadores, que já estão no local, são solicitados a ajudar os guardas e evitar que a biblioteca seja danificada ou profanada pelos supostos invasores.

Conhecendo Lyrien

Dentro da biblioteca, os jogadores enfrentam os cultistas e descobrem algo inesperado: eles estão protegendo uma linda jovem meio-elfa chamada Lyrien, que eles alegam ser irmã de Galadriel e herdeira do Anel de Galadriel.

Lyrien: Uma jovem de presença cativante e uma aura de poder sutil, mas ainda crua. Ela explica que os cultistas a resgataram de um antigo refúgio élfico, onde vivia em segredo, e que o Anel de Galadriel agora está com ela, por direito.

Ajudar Lyrien

Caso os jogadores decidam ajudar Lyrien e os cultistas: Eles serão perseguidos pelos guardas da cidade, mas Lyrien revelará mais sobre sua missão e pedirá a ajuda do grupo para entregar o Anel a Valinor. Em ambos os casos, o jogador (A) será ferido e receberá o Anel diretamente de Lyrien como um ato de confiança ou desespero.

Capturar Lyrien

Caso os jogadores capturem Lyrien: Ela será levada à enfermaria de Minas Tirith para tratamento e interrogatório. Em ambos os casos, o jogador (A) será ferido e receberá o Anel diretamente de Lyrien como um ato de confiança ou desespero.

Jogador ferido

Durante a batalha o jogador que tirar dois números seguidos iguais deve levar uma apunhalada semi-letal.

Se nenhum jogador fizer, deve ser o jogador com menor dano tomado.
Não pode ser o Elendir

Enfermaria de Minas Tirith

A Infermaria

  • Local: Uma das alas da cidadela, usada para tratar feridos.

  • Ação: O grupo faz uma pausa enquanto o jogador (A) se recupera.

Intervenção de Gandalf

Jornada pela Montanha

O Tridente congelado

  • O tridente congelado é uma cadeia de montanhas com três picos altissísimos.

  • Local: Uma perigosa cadeia de montanhas que separa Minas Tirith do porto élfico.

  • Desafios:

    • Condições climáticas extremas e geografia traiçoeira.

    • Perigos naturais, como avalanches, criaturas selvagens e armadilhas antigas.

    • Espiões de Sauron que, ao saberem do Anel, co0,,/meçam a persegui-los.

  • Dilema Moral:

    • Lyrien manifesta poderes relacionados ao Anel, reforçando sua legitimidade como herdeira.

    • O grupo deve decidir se continuará sua missão de entregar o Anel a Valinor ou se o deixará com Lyrien para que ela use seus poderes para tentar restaurar a Terra-média.

Resumo de Pontos-Chave

  1. Primeiro Pico:

    • Animais selvagens (luta ou exploração).

    • Avalanches menores (caso escolham um caminho externo).

  2. Travessia para o Segundo Pico: Ponte congelada.

  3. Segundo Pico:

    • Mina dos Anões: Combate ou diplomacia com tribos hostis, obtenção do Anel dos Anões.

    • Portal mágico (atalho para o Terceiro Pico).

  4. Terceiro Pico:

    • Desmoronamento de rochas (caso não usem o portal).

    • Enfrentam criatura ancestral no clímax da montanha.

Alcançando o Primeiro Dente

Animais Selvagens

Wargs cercam o grupo, forçando um combate ou uma tentativa de afastá-los com intimidação.

A Passagem Secreta

Encontrar uma passagem secreta protegida por armadilhas naturais (teste de Inteligência ou Destreza).

Contornando o Dente

Caminho Alternativo (Desafio 1): Avalanches Menores

Descrição: Caso escolham atravessar por fora, o grupo enfrentará avalanches de pedras e neve, exigindo agilidade e trabalho em equipe.

Travessia para o Segundo Dente

Desafio 2: Ponte Congelada

  • Descrição: Uma ponte estreita e coberta de gelo, parcialmente destruída, conecta o Primeiro Pico ao Segundo.

  • Desafio: Exige equilíbrio (teste de Destreza) e pode demandar trabalho em equipe para improvisar uma travessia segura.

A Antiga Mina dos Anões

O grupo encontra a entrada de uma mina abandonada, com sinais de desmoronamento. Um mapa rústico encontrado revela que ela pode levar ao terceiro pico, mas algo parece habitá-la.

Mapa Textual da Mina dos Anões

A mina é uma antiga estrutura esculpida nas profundezas da montanha, com corredores sinuosos, grandes salões e locais secretos. Aqui está uma descrição detalhada da estrutura da mina para ser usada como referência para uma dungeon:


Entrada Principal

  • Porta Esculpida: Um

  • a entrada ornamentada com runas desgastadas pelo tempo. A porta está semiaberta, e marcas de batalha são visíveis nos arredores. Guardas orcs estão posicionados aqui.

  • Guarita Destruída: Antes da porta, um pequeno posto de observação com vestígios de resistência dos anões. Restos de armaduras quebradas e armas enferrujadas estão espalhados pelo chão.


1. Corredor de Pedra

  • Um longo corredor repleto de tochas apagadas. Sons de orcs ecoam à frente.

  • Armadilha: Uma ponte sobre um abismo profundo está danificada, com tábuas soltas e perigos ocultos.


2. Salão Principal

  • Descrição: Uma câmara gigantesca, com pilares esculpidos em forma de anões carregando martelos. Estátuas caídas e destroços de combates recentes estão por toda parte.

  • Tropas Orcs: A base principal dos invasores. Há fogueiras espalhadas, armamento improvisado e orcs em repouso.

  • Objeto de Interesse: Um mapa parcial da mina em uma das mesas, junto com armas valiosas feitas por anões.


3. Arsenal Abandonado

  • Descrição: Uma sala pequena contendo armas anãs antigas, incluindo martelos de guerra e machados. Muitas estão enferrujadas, mas há uma arma mágica ainda intacta.

  • Armadilha: Um mecanismo de runas ativa uma tempestade de relâmpagos caso algo seja retirado sem resolver um enigma.


4. Quartos dos Guardas

  • Descrição: Um conjunto de três pequenas salas com camas e mesas. Estão desorganizadas, com sinais de que foram saqueadas.

  • Combate: Dois orcs brutamontes estão vasculhando o local.

  • Recompensa: Um conjunto de anéis com runas, úteis para desbloquear a Sala do Portal.


5. Refeitório Anão

  • Descrição: Uma sala ampla, com grandes mesas de pedra e uma lareira central apagada.

  • Encontro: Um pequeno grupo de goblins está cozinhando algo repulsivo.

  • Objeto de Interesse: Um mapa detalhado dos túneis secundários pode ser encontrado em um mural, escondido sob fuligem.


6. Mina de Cristais

  • Descrição: Um túnel brilhante repleto de cristais luminescentes. É um local encantador, mas perigoso.

  • Ameaça: Um elemental de cristal surge para proteger o local.

  • Recompensa: Um cristal mágico que pode ativar a Sala do Portal.


7. Sala do Portal

  • Descrição: Uma sala circular com runas brilhando nas paredes e um portal desativado no centro. As marcas dos anões indicam que o portal leva a um local sagrado em Erebor.

  • Enigma: Três objetos-chave (anel rúnico, cristal mágico, e um símbolo de comando encontrado com o líder orc) são necessários para ativar o portal.

  • Proteção: Guardado por um grupo de orcs xamãs tentando ativar o portal por conta própria.


8. Salão do Trono

  • Descrição: Uma sala majestosa, com um trono anão feito de pedra e adornado com ouro e rubis.

  • Encontro: O líder das tropas orcs está aqui, portando o Anel dos Anões. Ele é um chefe formidável, com duas bestas ao seu lado.

  • Recompensa: O Anel dos Anões e um cofre contendo tesouros antigos.


9. Cofres de Erebor

  • Descrição: Um longo corredor que leva a uma sala cheia de moedas de ouro, joias e armaduras antigas. O local parece intocado.

  • Ameaça: Um golem de pedra é ativado caso os tesouros sejam tocados sem resolver o enigma que protege o cofre.


10. Saída Secundária

  • Descrição: Uma saída secreta que leva ao lado oposto da montanha, com acesso direto ao segundo pico.

  • Desafio: A porta está selada por magia rúnica e só pode ser aberta usando as runas de anéis encontrados na mina.

A Tribo saqueadora

  • Descrição: Sobreviventes da Guerra do Anel, agora saqueadores da mina, confrontam o grupo.

  • Líder do Desafio: Um tribal humano ou orc que carrega o Anel dos Anões.

  • Recompensa:

    • Espólios: Ferramentas de forja, armas anãs e o Anel dos Anões.

    • Decisão: Os jogadores podem enfrentá-los diretamente ou tentar uma diplomacia perigosa.

O Portal Abandonado

  • Descrição: Nas profundezas da mina, um portal mágico em ruínas pode ser ativado para atravessar diretamente para o Terceiro Pico.

  • Desafio: Testes de Inteligência e Conhecimento Arcano. Falhas podem causar explosões mágicas ou despertar criaturas.

  • Recompensa: Passagem direta para após o Terceiro Dente.

Caminho Externo ao Terceiro Dente

Desmoronamento de Rocha

  • Descrição: Ao escalar o terceiro pico, uma seção instável desmorona, forçando os jogadores a agir rapidamente para evitar serem soterrados.

  • Desafio: Testes de Força e Destreza, além de Trabalho em Equipe para salvar membros mais vulneráveis.

O Terceiro Dente

Criatura Ancestral Adormecida

  • Descrição: No ponto mais alto da montanha, o grupo encontra um Elemental de Gelo ou uma Águia Gigante guardando a passagem final.

  • Desafio:

    • Podem tentar derrotar a criatura em combate.

    • Alternativamente, resolver enigmas ancestrais para acalmá-la e ganhar passagem segura.

  • Recompensa: Saída da montanha e passagem para a próxima etapa da missão.

O Porto Elfico

O Porto de Edhellond

  • Local: Porto élfico onde o último navio para Valinor está prestes a partir.

  • Clímax:

    • Espiões de Sauron e cultistas, agora divididos entre proteger Lyrien ou capturar o Anel, confrontam o grupo.

    • Lyrien e o jogador (A) estão no centro do conflito, pois ambos têm uma conexão crescente com o Anel de Galadriel.

  • Escolhas Finais:

    • Entregar o Anel a Valinor: Lyrien aceita que sua missão é espiritual, não terrena, e cede o Anel. Isso encerra a era dos Anéis na Terra-média.

    • Manter o Anel com Lyrien: Ela assume o papel de líder mística para restaurar a glória de Lothlórien, mas isso deixa o destino da Terra-média em aberto, potencialmente criando novos conflitos no futuro.

    • O Anel com o jogador (A): Um final mais sombrio, onde o poder do Anel começa a corromper o portador, sugerindo que os Anéis ainda são uma ameaça.

No extremo sudoeste da Terra-média, à beira de águas profundas e cintilantes, encontra-se o Porto de Edhellond, um refúgio ancestral construído por elfos há eras. Embora seu esplendor original tenha se desvanecido com o passar do tempo, o local ainda exala uma aura de mistério e reverência. Este é o ponto final para aqueles que deixam a Terra-média, embarcando na última jornada rumo a Valinor.

O Cais Principal
O cais de Edhellond é feito de madeira antiga, reforçada com pedras brancas que resistiram aos séculos. As tábuas rangem suavemente sob os pés, marcadas pelos ventos e pela salinidade do mar. Velas mágicas de luz azulada iluminam os arredores, guiando os viajantes mesmo na noite mais escura. No fim do cais, uma única embarcação repousa majestosa: o último navio élfico. Seu casco é esculpido de mithril e madeira branca, brilhando como a luz da lua. Suas velas, enormes e translúcidas, balançam suavemente com o vento, como se preparassem para o que seria sua derradeira travessia.

As Falésias do Adeus
Ao lado do porto erguem-se falésias íngremes, cobertas por vegetação esparsa e flores pálidas que só florescem ali. Um antigo caminho de pedra serpenteia até o topo, onde uma varanda natural permite a visão do mar infinito. Muitos vêm a essas falésias para dizer adeus ou meditar antes de embarcar. Esculpidos na pedra estão versos élficos, palavras de saudade e esperança escritas por aqueles que partiram para sempre.

Os Salões da Espera
Próximo ao cais, há uma estrutura simples mas elegante: um salão de pedra clara, adornado com tapeçarias desbotadas. Este é o local onde os viajantes aguardam sua vez de partir. Apesar de sua aparência humilde, o salão está impregnado de magia, com músicas élficas suaves preenchendo o ar. No centro, uma pequena fonte borbulha, alimentada por uma nascente sagrada. Dizem que beber de suas águas dá coragem para enfrentar a despedida.

A Última Vigília
Guardando o local, uma pequena guarnição de elfos se mantém em silêncio, vigilantes contra qualquer ameaça que possa perturbar a paz sagrada do porto. Apesar de estarem prontos para lutar, seus rostos não mostram hostilidade, apenas uma expressão de calma resignação.

O Adeus ao Passado
Para aqueles que alcançam Edhellond, o porto simboliza o fim de uma jornada. Não apenas a travessia de terras difíceis e perigosas, mas também um adeus definitivo à Terra-média. Aqui, os jogadores sentirão o peso de suas escolhas e a expectativa do que está por vir. Sob o brilho das estrelas e o som das ondas batendo nas pedras, eles finalmente embarcarão em uma jornada que nenhum mapa pode descrever.


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